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Unidad de Protocolos
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El con­structo dig­i­tal y la representación.

Dis­cusión alrede­dor de dos dico­tomías inex­is­tentes y dos oposi­ciones claras.

Es imposi­ble hablar de rep­re­sentación sin hacer ref­er­en­cia a las her­ramien­tas que se usan para su eje­cu­ción. Estas her­ramien­tas infor­man en gran medida los pro­ce­sos involu­cra­dos. Es entonces inevitable, acaso fun­da­men­tal, hablar del uso de her­ramien­tas dig­i­tales en los pro­ce­sos de rep­re­sentación arqui­tec­tónica actuales y sus impli­ca­ciones, no solo en aportación de téc­ni­cas y medios sino de la for­ma­ción de estruc­turas de pen­samiento que rede­finen el que­hacer arqui­tec­tónico mismo.

Primera dico­tomía inex­is­tente. lápiz vs mouse

La adop­ción de nuevas her­ramien­tas gen­era un pro­ceso de adaptación con cierta resisten­cia. Esto puede dar pie a una dis­cusión fútil polar­izando los adep­tos a su uso con­tra los detrac­tores. Se esper­aría que esta dis­cusión estu­viera com­ple­ta­mente super­ada, si es que en algún momento exis­tió. El hecho es que en cier­tos con­tex­tos, espe­cial­mente en el de la enseñanza, sigue existiendo la idea de una guerra del lápiz con­tra el mouse. No puede haber un planteamiento más reduc­cionista alrede­dor del uso de ambas her­ramien­tas. Como con­se­cuen­cia de la pro­lif­eración expo­nen­cial y la cada vez mayor acce­si­bil­i­dad de her­ramien­tas dig­i­tales, se ha gen­er­ado no solo una oleada de pro­duc­tos for­males con una expre­sión estética homogénea, sino que parece haber un ejercito de probadores de soft­ware que parecieran cada vez más orgul­losos por­ta­dores del sín­drome del túnel carpi­ano como demostración numero de clicks pre­sion­a­dos y de las horas sen­ta­dos detrás de una pan­talla. La reac­ción inver­sa­mente pro­por­cional es la de los satanizadores de los pro­ce­sos dig­i­tales cuyo estigma es la inca­paci­dad de dis­tin­guir entre un click dere­cho y uno izquierdo.

Asum­iendo esta dis­cusión como super­ada, no tiene sen­tido plantear pos­turas con­trarias entre lo dig­i­tal y lo anál­ogo. Tam­poco procu­rar un enfrentamiento entre los usuar­ios de cada una de las her­ramien­tas. Lo que sí tiene rel­e­van­cia es enfa­ti­zar la necesi­dad de conocimiento pro­fundo de la her­ramienta a uti­lizar para evi­tar la apari­ción viral de aprox­i­ma­ciones for­males con fines y prin­ci­p­ios mera­mente estéti­cos. Que los que estén solo haciendo, piensen, los que estén solo pen­sando, hagan y los que estén solo hablando, empiecen por los dos ver­bos ante­ri­ores. Como dijera hace algunos años Peter Eisen­man durante un jurado den­tro de la unidad a cargo de Wolf Prix: “darle a un simio una máquina de escribir no lo hace escritor”. Así, darle una com­puta­dora tam­poco lo hace arqui­tecto ni programador.

Con­viene entonces plantear las bases teóri­cas, ontológ­i­cas y ter­mi­nológ­i­cas rel­a­ti­vas al uso de her­ramien­tas dig­i­tales para poder dejar abierta la dis­cusión sobre las impli­ca­ciones y alcances que ha tenido, tiene y ten­drá su uso no solo en el cómo rep­re­sen­ta­mos la arqui­tec­tura sino en el cómo la hacemos.

La maldición del render

Se suele encasil­lar el uso de her­ramien­tas dig­i­tales a la mera rep­re­sentación (o pre­sentación) visual de un proyecto, donde la apari­en­cia y el “ambi­ente” son más impor­tantes que la geometría o los com­por­tamien­tos y desem­peños, lim­i­tando a la com­puta­dora a la descrip­ción de un lienzo más con una serie de her­ramien­tas de trazo frías e inex­pre­si­vas. Así, se habla con­stan­te­mente de la super­fi­cial­i­dad de la arqui­tec­tura del ren­der. Esta con­cep­ción no es infun­dada. Los primeros pro­gra­mas com­puta­cionales adop­ta­dos en arqui­tec­tura tenían como fin opti­mizar pro­ce­sos de rep­re­sentación grá­fica, con­vir­tien­dose en susti­tu­tos del resti­rador. Las siglas CAD se refer­ían en prin­ci­pio tanto al Delin­eado Asis­tido por Com­puta­dora, del inglés “Com­puter Aided Draft­ing”, siendo draft­ing el ter­mino que describe “la elab­o­ración de dibu­jos téc­ni­cos”, como al Dis­eño Asis­tido por Com­puta­dora o “Com­puter Aided Design”. La sep­a­ración de defini­ciones es impor­tante para aclarar sus dis­tin­tos fines y usos, misma que puede lle­varnos a la sep­a­ración categórica entre lo rep­re­sen­ta­tivo, lo instruc­tivo y lo operativo.

Primera oposi­ción clara. dibu­jar vs modelar.

La explo­ración de mod­e­los tridi­men­sion­ales en la com­puta­dora dio ori­gen a una acción ale­jada del dibujo: el mod­e­lado dig­i­tal. Esta difer­en­ciación con­cep­tual es clara si se describe en tér­mi­nos físi­cos: no es lo mismo dibu­jar sobre una hoja de papel usando un lápiz, que mod­e­lar una forma con las manos usando barro. Lo que dis­tingue uno del otro es su dimen­sión; especí­fi­ca­mente su exis­ten­cia bidi­men­sional o tridi­men­sional. Esto informa las con­se­cuen­cias oper­a­ti­vas de cada una. Podemos hablar tam­bién de su lóg­ica mate­r­ial, explo­rando más ade­lante la noción de la mate­ri­al­i­dad dig­i­tal. El mod­e­lado dig­i­tal esta com­puesto por una serie de opera­ciones matemáti­cas para sim­u­lar de forma geométrica lo físico. Su visu­al­ización es en si una rep­re­sentación ya que una super­fi­cie NURBS sólo puede ser expre­sada matemáti­ca­mente y tiene que sufrir un pro­ceso de tra­duc­ción a MESHpara poder ser visualizada.

Dibu­jar es rep­re­sen­tar. Mod­e­lar es con­struir. Claro, podemos argüir que el dibujo tam­bién con­struye y que el mod­elo tam­bién rep­re­senta, pero si nos enfo­camos en la dimen­sion­al­i­dad del pro­ducto derivado de la acción y lo despo­jamos de sus car­gas dialéc­ti­cas, sean rep­re­sen­ta­ti­vas u oper­a­ti­vas, no hay espa­cio para ese argu­mento. Tomemos este como cri­te­rio de eval­u­ación para el análi­sis sub­se­cuente. Su exis­ten­cia en dos o tres dimen­siones y todo lo que esto implica. Espa­cial­i­dad, obje­t­u­al­i­dad y posi­ble hab­it­abil­i­dad. El mismo argu­mento es aplic­a­ble a lo dibu­jado y mod­e­lado en el medio dig­i­tal, si tan solo pudiera ser enten­dido así; sin embargo, el uso de la com­puta­dora y cómo nos rela­cionamos con ella abre una serie de argu­men­tos, algunos de ellos per­ti­nentes, muchos otros irrelevantes.

Segunda dico­tomiía inex­is­tente. real vs virtual

El primer argu­mento tiene que ver con la real­i­dad de lo con­stru­ido dig­i­tal­mente, asum­iendo de forma gra­tuita que lo dig­i­tal no es real. Si par­ti­mos de que un mod­elo dig­i­tal es con­stru­ido en un plano vir­tual y acor­damos desde una ontología deleuziana, donde lo vir­tual no se con­trapone a lo real, sino a lo actual, la dis­cusión queda super­ada. Lo vir­tual es real, no actual. Manuel DeLanda aclara que Deleuze no se refiere a la “real­i­dad vir­tual tan famil­iar gra­cias a las her­ramien­tas dig­i­tales, sino a la vir­tu­al­i­dad real que forma un com­po­nente vital del mundo objetivo”. ¹

Ale­ja­dos de esta pos­tura habrá quienes argu­menten que al ser vis­tos a través de una pan­talla bidi­men­sional, los obje­tos dig­i­tales care­cen de tridi­men­sion­al­i­dad, rel­a­tivizando su exis­ten­cia a la per­cep­ción sub­je­tiva. Si anal­izamos la con­struc­ción men­tal de la ter­cera dimen­sión desde sus car­ac­terís­ti­cas mecáni­cas, sabe­mos que esta depende de la fusión de las dos imá­genes cap­tadas por cada uno de nue­stros ojos, per­mi­tiendo con una operación de tri­an­gu­lación sim­ple el cál­culo de la dis­tan­cia y por lo tanto, de pro­fun­di­dad y dimen­sión. Si vemos un objeto con un solo ojo, perdemos esta capaci­dad, reci­bi­endo imá­genes “planas” de nue­stro entorno, sin que este pro­ceso de per­cep­ción sub­je­tiva altere su vol­umetría física.

Lle­vando este mismo argu­mento a cier­tas for­mas de rep­re­sentación téc­nica rel­a­ti­vas a los planos carte­sianos, sean sec­ciones o proyec­ciones, encon­traríamos una dis­tan­cia más amplia entre lo que vemos y lo que rep­re­sen­ta­mos. Si hace­mos el ejer­ci­cio de ver por un solo ojo, la ima­gen es cap­tada en un punto, no en un plano. La proyec­ción es cónica, no para­lela, por lo que la proyec­ción en ver­dadera mag­ni­tud es una visión anatómi­ca­mente imposible.

Pero volviendo al cri­te­rio de eval­u­ación estable­cido: no es impor­tante la rep­re­sentación o inter­pretación sino la exis­ten­cia desde su dimen­sión actual. No importa cómo se ve sino qué es y, sobre todo, qué hace.

Segunda oposi­ción clara. lo real vs lo físico

La sep­a­ración entre lo real y lo físico depende de su mate­ri­al­i­dad. ¿Podemos hablar de la mate­ri­al­i­dad de lo dig­i­tal? Den­tro de las capaci­dades de cier­tos pro­gra­mas com­puta­cionales está la de con­tener infor­ma­ción mate­r­ial en las expre­siones geométri­cas dig­i­tales para la sim­u­lación de com­por­tamien­tos físi­cos. Las her­ramien­tas deBIM (Build­ing Infor­ma­tion Mod­el­ing), CAE (Com­puter Aided Engi­neer­ing) y CAA (Com­puter Aided Anal­isys) dan la capaci­dad de otor­gar car­ac­terís­ti­cas físi­cas a instan­cias dig­i­tales. Desde FEA (Finite Ele­ment Analy­sis), hasta CFD (Com­put­er­ized Fluid Dynam­ics) y MES (Mechan­i­cal Event Sim­u­la­tion). Esto no le da una mate­ri­al­i­dad física al mod­elo dig­i­tal, pero sí le otorga la capaci­dad de com­por­tarse y ser anal­izado desde las mis­mas cual­i­dades del objeto físico que esta sim­u­lando, si es que ese es su fin.

Podemos hablar tam­bién del conocimiento de la mate­ri­al­i­dad de lo dig­i­tal desde la relación que tiene el usuario con la her­ramienta y con el mate­r­ial que mod­i­fica. Así como el eban­ista conoce per­fec­ta­mente las car­ac­terís­ti­cas de la madera, desde su porosi­dad hasta la direc­ción de la veta y sabe cuando usar un for­món y cuando un escoche­bre, es fun­da­men­tal el conocimiento pro­fundo de las lóg­i­cas y com­po­nentes matemáti­cos que per­miten cál­culo y la expre­sión de la geometría dig­i­tal, tanto como de la inter­faz que se elige para su tra­bajo. No saber la difer­en­cia entre un mesh y un nurbs es igual que con­fundir nogal con titanio y pre­tender ser mae­stro ebanista.

La inter­faz como reflejo de la estrate­gia mental

Hace cerca de 50 años Ivan Suther­land inventó el Sketch­pad, un pro­grama com­puta­cional capaz de reg­is­trar el trazo de una pluma de luz sobre la pan­talla de un oscilo­sco­pio. No sólo fue el ori­gen de los pro­gra­mas de CAD, sino que recur­riendo a un gesto ya bien implan­tado en la psique de casi la total­i­dad de la población (el del trazo con un lápiz), pro­ponía una forma dis­tinta de inter­ac­tuar con una com­puta­dora más allá del teclado, cre­ando una inter­faz de usuario dis­tinta pero recono­ci­ble, con­gru­ente con la her­ramienta física que la inspiraba y con el gesto cor­po­ral nece­sario para activarla.

Sin embargo, no fue esa la linea de evolu­ción que siguió el dis­eño de aparatos de inter­ac­ción usuario/máquina. La creación del ratón alejó al usuario del con­tacto físico directo con la pan­talla y vir­tu­al­izó su nave­gación con la creación de un pun­tero que, pre­cisa­mente, apunta donde está el enfoque visual en la pan­talla. El uso de esta inter­faz gen­eró un gesto com­ple­ta­mente nuevo, donde el movimiento de un objeto en el       plano XY es tra­ducido a un movimiento que, desde nues­tra posi­ción de vista, vuelve el sis­tema de coor­de­nadas rel­a­tivo a nues­tra visión, con­vir­tiendo el plano XZ mundial al plano XY rel­a­tivo. Así, son nece­sarias inter­preta­ciones ges­tuales y conex­iones neu­ronales nuevas para rela­cionar el movimiento de la mano con el enfoque de nues­tra vista y nues­tra atención.

La pluma dig­i­tal, por su lado, encon­tró lugar de desar­rollo en la necesi­dad de dig­i­talizar el gesto del dibujo de forma directa y en tiempo real. Así, las table­tas dig­i­tales usadas por ilustradores, respon­den con­gru­ente­mente a la her­ramienta y al gesto que repli­can y al uso que se les da. Si enfa­ti­zamos la relación entre la inter­faz y su uso, no hay aber­ración mayor que usar una pluma dig­i­tal para mod­e­lar. Se está con­struyendo y mod­i­f­i­cando un objeto tridi­men­sional desde una inter­faz bidi­men­sional. No así si hablamos del nave­g­ador 3D, un pequeño joy­stick creado para mover el objeto dig­i­tal sigu­iendo una lóg­ica ges­tual con­gru­ente con su uso: si se empuja el joy­stick, el objeto se aleja. Si lo jalamos en direc­ción pos­i­tiva en Z, move­mos el objeto en la misma trayectoria.

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Rep­re­senta­ciones difusas

Al eval­uar de forma para­lela los medios de representación/ con­struc­ción tanto física como vir­tual, puede irse trazando un gra­di­ente categórico que los va orde­nando por car­ac­terís­ti­cas claras pero con límites difu­sos, donde puede haber ejer­ci­cios que no que­den exac­ta­mente en solo una de las cat­e­gorías. Dicho gra­di­ente está mar­cado por cua­tro pun­tos de inflex­ión que describen los difer­entes usos para y desde los que el gesto de representación/construcción es gen­er­ado. En un extremo de esta linea de orde­namiento está la rep­re­sentación y en el extremo opuesto la acción. En cada una de las cat­e­gorías se imple­men­tan dis­tin­tas téc­ni­cas de mod­e­lado y dis­tin­tas estrate­gias procesales.

·Pre­sentación y representación.

El ren­der es la rep­re­sentación dig­i­tal por exce­len­cia. Es la obten­ción de una ima­gen bidi­men­sional a par­tir del mod­elo dig­i­tal, cuyo fin es la visu­al­ización del objeto inten­tando mostrar su estado físico ter­mi­nado. Al ser la ima­gen el fin último, las téc­ni­cas de mod­e­lado para este medio per­miten mayor lib­er­tad de manip­u­lación, o dicho de otro modo, menor rigor geométrico.

·Instruc­ción.

Aque­l­los doc­u­men­tos cuyo fin es describir y comu­nicar los pro­ced­imien­tos téc­ni­cos para la mate­ri­al­ización del objeto arqui­tec­tónico, con la necesi­dad de un recep­tor famil­iar­izado con el código grá­fico de rep­re­sentación. El pro­ced­imiento dig­i­tal más común es el mismo que se seguiría de forma análoga: el edi­fi­cio se va definiendo desde sus rep­re­senta­ciones en isométrico, proyec­ción para­lela o en secciones.

Este medio es el que ha tenido mayor influ­en­cia por el uso de her­ramien­tas dig­i­tales. Por un lado, las her­ramien­tas BIM per­miten la obten­ción de doc­u­men­tos téc­ni­cos desde el mod­elo, actu­al­izando auto­mati­ca­mente cualquier mod­i­fi­cación hecha sobre este en todos los planos que lo describen. Por otro lado, las her­ramien­tas CAM(Com­puter Aided Man­u­fac­tur­ing), desde los cor­ta­dores de con­trol numérico com­puta­rizado (CNC) hasta las impre­so­ras 3D, per­miten la expre­sión directa de la forma u objeto dig­i­tal a nivel físico. El par­a­digma file-to-factory hace pre­scindible la rep­re­sentación instruc­tiva en los pro­ce­sos de fab­ri­cación, elim­i­nando medios de comunicación-interpretación pre­sentes en la fab­ri­cación manual.

·Operación

Vale la pena cues­tionar la oper­a­tivi­dad como cri­te­rio de eval­u­ación de los medios de rep­re­sentación, ya que si cumplen con su obje­tivo, todos los dibu­jos operan, desde la sec­ción hasta los boce­tos y gestos abstrac­tos. Lo que puede sep­a­rarlo del dibujo instruc­tivo es la relación rec­i­p­roca de infor­ma­ción entre el autor y el modelo/dibujo. Se vuelve un pro­ceso dialéc­tico donde el uno informa al otro. No opera ni actúa por si solo. La con­struc­ción geométrica es para enten­der y para con­struir ideas. Kas Oost­er­huis mues­tra con­stan­te­mente sus “boce­tos dig­i­tales”, donde el trazo libre es hecho en tres dimen­siones, per­mi­tiendo una explo­ración espa­cial com­ple­men­taria a un ejer­ci­cio men­tal más que a una búsqueda formal.

·Gen­eración.

Responde a una lóg­ica sis­tem­ica hasta cierto punto inde­pen­di­ente del autor, donde una serie de opera­ciones y algo­rit­mos tienen con­se­cuen­cias geométri­cas. Se vuelve un ejer­ci­cio de otredad, donde el autor renun­cia al con­trol y a su autoría sobre los resul­ta­dos obtenidos, asum­iendo el rol de agente.

La aportación del autor es el código; las reglas. Los resul­ta­dos se obtienen a par­tir de una serie de even­tos de inter­ac­ción, gen­eración y selec­ción. Lo vir­tual (no nece­sari­a­mente dig­i­tal) se actu­al­iza. La forma se gen­era, no es diseñada.

¿De qué depende esta aprox­i­mación? De una estrate­gia donde lo aleato­rio sea parte fun­da­men­tal del desar­rollo. Donde el resul­tado no sea una pre­con­cep­ción for­mal. Donde el código dicta una serie de pro­ce­sos con una serie de con­se­cuen­cias que pueden ser geométri­cas y for­males o informaticas.

De la rep­re­sentación a la metapresentación

Las her­ramien­tas dig­i­tales han incre­men­tado la capaci­dad de con­tener, comu­nicar y usar infor­ma­ción. Su uso no implica la obso­les­cen­cia de otros medios. Su desuso sí implica el desaprovechamiento de un nuevo medio y de sus ven­ta­jas. No es tan impor­tante el entendimiento del como se ven las cosas sino del cómo operan. No es qué son, sino qué hacen. La her­ramienta dig­i­tal pre­senta la opor­tu­nidad de entablar una relación dialéc­tica de múlti­ples capas, donde la infor­ma­ción con­tenida en el objeto vir­tual es siem­pre acce­si­ble, vis­i­ble cuando es nece­saria, sin ser inva­siva. No es volver a pre­sen­tar, es pre­sen­tar tanto más.

Texto pub­li­cado en la revista Arquine No. 60