El constructo digital y la representación.
Discusión alrededor de dos dicotomías inexistentes y dos oposiciones claras.
Es imposible hablar de representación sin hacer referencia a las herramientas que se usan para su ejecución. Estas herramientas informan en gran medida los procesos involucrados. Es entonces inevitable, acaso fundamental, hablar del uso de herramientas digitales en los procesos de representación arquitectónica actuales y sus implicaciones, no solo en aportación de técnicas y medios sino de la formación de estructuras de pensamiento que redefinen el quehacer arquitectónico mismo.
Primera dicotomía inexistente. lápiz vs mouse
La adopción de nuevas herramientas genera un proceso de adaptación con cierta resistencia. Esto puede dar pie a una discusión fútil polarizando los adeptos a su uso contra los detractores. Se esperaría que esta discusión estuviera completamente superada, si es que en algún momento existió. El hecho es que en ciertos contextos, especialmente en el de la enseñanza, sigue existiendo la idea de una guerra del lápiz contra el mouse. No puede haber un planteamiento más reduccionista alrededor del uso de ambas herramientas. Como consecuencia de la proliferación exponencial y la cada vez mayor accesibilidad de herramientas digitales, se ha generado no solo una oleada de productos formales con una expresión estética homogénea, sino que parece haber un ejercito de probadores de software que parecieran cada vez más orgullosos portadores del síndrome del túnel carpiano como demostración numero de clicks presionados y de las horas sentados detrás de una pantalla. La reacción inversamente proporcional es la de los satanizadores de los procesos digitales cuyo estigma es la incapacidad de distinguir entre un click derecho y uno izquierdo.
Asumiendo esta discusión como superada, no tiene sentido plantear posturas contrarias entre lo digital y lo análogo. Tampoco procurar un enfrentamiento entre los usuarios de cada una de las herramientas. Lo que sí tiene relevancia es enfatizar la necesidad de conocimiento profundo de la herramienta a utilizar para evitar la aparición viral de aproximaciones formales con fines y principios meramente estéticos. Que los que estén solo haciendo, piensen, los que estén solo pensando, hagan y los que estén solo hablando, empiecen por los dos verbos anteriores. Como dijera hace algunos años Peter Eisenman durante un jurado dentro de la unidad a cargo de Wolf Prix: “darle a un simio una máquina de escribir no lo hace escritor”. Así, darle una computadora tampoco lo hace arquitecto ni programador.
Conviene entonces plantear las bases teóricas, ontológicas y terminológicas relativas al uso de herramientas digitales para poder dejar abierta la discusión sobre las implicaciones y alcances que ha tenido, tiene y tendrá su uso no solo en el cómo representamos la arquitectura sino en el cómo la hacemos.
La maldición del render
Se suele encasillar el uso de herramientas digitales a la mera representación (o presentación) visual de un proyecto, donde la apariencia y el “ambiente” son más importantes que la geometría o los comportamientos y desempeños, limitando a la computadora a la descripción de un lienzo más con una serie de herramientas de trazo frías e inexpresivas. Así, se habla constantemente de la superficialidad de la arquitectura del render. Esta concepción no es infundada. Los primeros programas computacionales adoptados en arquitectura tenían como fin optimizar procesos de representación gráfica, convirtiendose en sustitutos del restirador. Las siglas CAD se referían en principio tanto al Delineado Asistido por Computadora, del inglés “Computer Aided Drafting”, siendo drafting el termino que describe “la elaboración de dibujos técnicos”, como al Diseño Asistido por Computadora o “Computer Aided Design”. La separación de definiciones es importante para aclarar sus distintos fines y usos, misma que puede llevarnos a la separación categórica entre lo representativo, lo instructivo y lo operativo.
Primera oposición clara. dibujar vs modelar.
La exploración de modelos tridimensionales en la computadora dio origen a una acción alejada del dibujo: el modelado digital. Esta diferenciación conceptual es clara si se describe en términos físicos: no es lo mismo dibujar sobre una hoja de papel usando un lápiz, que modelar una forma con las manos usando barro. Lo que distingue uno del otro es su dimensión; específicamente su existencia bidimensional o tridimensional. Esto informa las consecuencias operativas de cada una. Podemos hablar también de su lógica material, explorando más adelante la noción de la materialidad digital. El modelado digital esta compuesto por una serie de operaciones matemáticas para simular de forma geométrica lo físico. Su visualización es en si una representación ya que una superficie NURBS sólo puede ser expresada matemáticamente y tiene que sufrir un proceso de traducción a MESHpara poder ser visualizada.
Dibujar es representar. Modelar es construir. Claro, podemos argüir que el dibujo también construye y que el modelo también representa, pero si nos enfocamos en la dimensionalidad del producto derivado de la acción y lo despojamos de sus cargas dialécticas, sean representativas u operativas, no hay espacio para ese argumento. Tomemos este como criterio de evaluación para el análisis subsecuente. Su existencia en dos o tres dimensiones y todo lo que esto implica. Espacialidad, objetualidad y posible habitabilidad. El mismo argumento es aplicable a lo dibujado y modelado en el medio digital, si tan solo pudiera ser entendido así; sin embargo, el uso de la computadora y cómo nos relacionamos con ella abre una serie de argumentos, algunos de ellos pertinentes, muchos otros irrelevantes.
Segunda dicotomiía inexistente. real vs virtual
El primer argumento tiene que ver con la realidad de lo construido digitalmente, asumiendo de forma gratuita que lo digital no es real. Si partimos de que un modelo digital es construido en un plano virtual y acordamos desde una ontología deleuziana, donde lo virtual no se contrapone a lo real, sino a lo actual, la discusión queda superada. Lo virtual es real, no actual. Manuel DeLanda aclara que Deleuze no se refiere a la “realidad virtual tan familiar gracias a las herramientas digitales, sino a la virtualidad real que forma un componente vital del mundo objetivo”. ¹
Alejados de esta postura habrá quienes argumenten que al ser vistos a través de una pantalla bidimensional, los objetos digitales carecen de tridimensionalidad, relativizando su existencia a la percepción subjetiva. Si analizamos la construcción mental de la tercera dimensión desde sus características mecánicas, sabemos que esta depende de la fusión de las dos imágenes captadas por cada uno de nuestros ojos, permitiendo con una operación de triangulación simple el cálculo de la distancia y por lo tanto, de profundidad y dimensión. Si vemos un objeto con un solo ojo, perdemos esta capacidad, recibiendo imágenes “planas” de nuestro entorno, sin que este proceso de percepción subjetiva altere su volumetría física.
Llevando este mismo argumento a ciertas formas de representación técnica relativas a los planos cartesianos, sean secciones o proyecciones, encontraríamos una distancia más amplia entre lo que vemos y lo que representamos. Si hacemos el ejercicio de ver por un solo ojo, la imagen es captada en un punto, no en un plano. La proyección es cónica, no paralela, por lo que la proyección en verdadera magnitud es una visión anatómicamente imposible.
Pero volviendo al criterio de evaluación establecido: no es importante la representación o interpretación sino la existencia desde su dimensión actual. No importa cómo se ve sino qué es y, sobre todo, qué hace.
Segunda oposición clara. lo real vs lo físico
La separación entre lo real y lo físico depende de su materialidad. ¿Podemos hablar de la materialidad de lo digital? Dentro de las capacidades de ciertos programas computacionales está la de contener información material en las expresiones geométricas digitales para la simulación de comportamientos físicos. Las herramientas deBIM (Building Information Modeling), CAE (Computer Aided Engineering) y CAA (Computer Aided Analisys) dan la capacidad de otorgar características físicas a instancias digitales. Desde FEA (Finite Element Analysis), hasta CFD (Computerized Fluid Dynamics) y MES (Mechanical Event Simulation). Esto no le da una materialidad física al modelo digital, pero sí le otorga la capacidad de comportarse y ser analizado desde las mismas cualidades del objeto físico que esta simulando, si es que ese es su fin.
Podemos hablar también del conocimiento de la materialidad de lo digital desde la relación que tiene el usuario con la herramienta y con el material que modifica. Así como el ebanista conoce perfectamente las características de la madera, desde su porosidad hasta la dirección de la veta y sabe cuando usar un formón y cuando un escochebre, es fundamental el conocimiento profundo de las lógicas y componentes matemáticos que permiten cálculo y la expresión de la geometría digital, tanto como de la interfaz que se elige para su trabajo. No saber la diferencia entre un mesh y un nurbs es igual que confundir nogal con titanio y pretender ser maestro ebanista.
La interfaz como reflejo de la estrategia mental
Hace cerca de 50 años Ivan Sutherland inventó el Sketchpad, un programa computacional capaz de registrar el trazo de una pluma de luz sobre la pantalla de un osciloscopio. No sólo fue el origen de los programas de CAD, sino que recurriendo a un gesto ya bien implantado en la psique de casi la totalidad de la población (el del trazo con un lápiz), proponía una forma distinta de interactuar con una computadora más allá del teclado, creando una interfaz de usuario distinta pero reconocible, congruente con la herramienta física que la inspiraba y con el gesto corporal necesario para activarla.
Sin embargo, no fue esa la linea de evolución que siguió el diseño de aparatos de interacción usuario/máquina. La creación del ratón alejó al usuario del contacto físico directo con la pantalla y virtualizó su navegación con la creación de un puntero que, precisamente, apunta donde está el enfoque visual en la pantalla. El uso de esta interfaz generó un gesto completamente nuevo, donde el movimiento de un objeto en el plano XY es traducido a un movimiento que, desde nuestra posición de vista, vuelve el sistema de coordenadas relativo a nuestra visión, convirtiendo el plano XZ mundial al plano XY relativo. Así, son necesarias interpretaciones gestuales y conexiones neuronales nuevas para relacionar el movimiento de la mano con el enfoque de nuestra vista y nuestra atención.
La pluma digital, por su lado, encontró lugar de desarrollo en la necesidad de digitalizar el gesto del dibujo de forma directa y en tiempo real. Así, las tabletas digitales usadas por ilustradores, responden congruentemente a la herramienta y al gesto que replican y al uso que se les da. Si enfatizamos la relación entre la interfaz y su uso, no hay aberración mayor que usar una pluma digital para modelar. Se está construyendo y modificando un objeto tridimensional desde una interfaz bidimensional. No así si hablamos del navegador 3D, un pequeño joystick creado para mover el objeto digital siguiendo una lógica gestual congruente con su uso: si se empuja el joystick, el objeto se aleja. Si lo jalamos en dirección positiva en Z, movemos el objeto en la misma trayectoria.
Representaciones difusas
Al evaluar de forma paralela los medios de representación/ construcción tanto física como virtual, puede irse trazando un gradiente categórico que los va ordenando por características claras pero con límites difusos, donde puede haber ejercicios que no queden exactamente en solo una de las categorías. Dicho gradiente está marcado por cuatro puntos de inflexión que describen los diferentes usos para y desde los que el gesto de representación/construcción es generado. En un extremo de esta linea de ordenamiento está la representación y en el extremo opuesto la acción. En cada una de las categorías se implementan distintas técnicas de modelado y distintas estrategias procesales.
·Presentación y representación.
El render es la representación digital por excelencia. Es la obtención de una imagen bidimensional a partir del modelo digital, cuyo fin es la visualización del objeto intentando mostrar su estado físico terminado. Al ser la imagen el fin último, las técnicas de modelado para este medio permiten mayor libertad de manipulación, o dicho de otro modo, menor rigor geométrico.
·Instrucción.
Aquellos documentos cuyo fin es describir y comunicar los procedimientos técnicos para la materialización del objeto arquitectónico, con la necesidad de un receptor familiarizado con el código gráfico de representación. El procedimiento digital más común es el mismo que se seguiría de forma análoga: el edificio se va definiendo desde sus representaciones en isométrico, proyección paralela o en secciones.
Este medio es el que ha tenido mayor influencia por el uso de herramientas digitales. Por un lado, las herramientas BIM permiten la obtención de documentos técnicos desde el modelo, actualizando automaticamente cualquier modificación hecha sobre este en todos los planos que lo describen. Por otro lado, las herramientas CAM(Computer Aided Manufacturing), desde los cortadores de control numérico computarizado (CNC) hasta las impresoras 3D, permiten la expresión directa de la forma u objeto digital a nivel físico. El paradigma file-to-factory hace prescindible la representación instructiva en los procesos de fabricación, eliminando medios de comunicación-interpretación presentes en la fabricación manual.
·Operación
Vale la pena cuestionar la operatividad como criterio de evaluación de los medios de representación, ya que si cumplen con su objetivo, todos los dibujos operan, desde la sección hasta los bocetos y gestos abstractos. Lo que puede separarlo del dibujo instructivo es la relación reciproca de información entre el autor y el modelo/dibujo. Se vuelve un proceso dialéctico donde el uno informa al otro. No opera ni actúa por si solo. La construcción geométrica es para entender y para construir ideas. Kas Oosterhuis muestra constantemente sus “bocetos digitales”, donde el trazo libre es hecho en tres dimensiones, permitiendo una exploración espacial complementaria a un ejercicio mental más que a una búsqueda formal.
·Generación.
Responde a una lógica sistemica hasta cierto punto independiente del autor, donde una serie de operaciones y algoritmos tienen consecuencias geométricas. Se vuelve un ejercicio de otredad, donde el autor renuncia al control y a su autoría sobre los resultados obtenidos, asumiendo el rol de agente.
La aportación del autor es el código; las reglas. Los resultados se obtienen a partir de una serie de eventos de interacción, generación y selección. Lo virtual (no necesariamente digital) se actualiza. La forma se genera, no es diseñada.
¿De qué depende esta aproximación? De una estrategia donde lo aleatorio sea parte fundamental del desarrollo. Donde el resultado no sea una preconcepción formal. Donde el código dicta una serie de procesos con una serie de consecuencias que pueden ser geométricas y formales o informaticas.
De la representación a la metapresentación
Las herramientas digitales han incrementado la capacidad de contener, comunicar y usar información. Su uso no implica la obsolescencia de otros medios. Su desuso sí implica el desaprovechamiento de un nuevo medio y de sus ventajas. No es tan importante el entendimiento del como se ven las cosas sino del cómo operan. No es qué son, sino qué hacen. La herramienta digital presenta la oportunidad de entablar una relación dialéctica de múltiples capas, donde la información contenida en el objeto virtual es siempre accesible, visible cuando es necesaria, sin ser invasiva. No es volver a presentar, es presentar tanto más.
Texto publicado en la revista Arquine No. 60